Ce que dit Atx1, c'est que les TextDraw se placent sur un écran 640x480 virtuel qui est indépendant de la résolution de l'écran.
Pour faire ce que dit Atx1 (qui a eu une excellente idée), soit tu passes la résolution de ton jeu en 640*480 pour faire l'image écran, soit, si tu es dans un autre résolution, tu convertis ton image écran en 640*480.
Par contre, les coordonnées obtenues ne sont pas en rapport avec la résolution de l'écran. Exemple : Si la résolution de l'écran est 1280*1024 et que tu donnes 320 comme coordonnée X pour ton textDraw, il se trouvera à la coordonnée écran 640.
Je sais, c'est un peu bizzare. Le mieux si on n'a pas compris c'est d'y aller en tatonnant en gardant à l'esprit que 0<X<640 et 0<Y<480 pour les TextDraw. C'est à dire que si tu postionnes ton TextDraw au dela de 640 sur l'axe des X ou au dela de 480 sur l'axe des Y, tu ne le verras pas du tout, même si ta résolution écran est supérieure (comme le dit Aless(01)).
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Syg
EDIT Syg : La raison de cette résolution 640x480 est que comme chaque joueur peut avoir une résolution différente, le positionnement doit se faire dans une résolution minimale pour que ça marche pour chaque joueur. Sinon, il faudrait faire des calculs en fonction de la résolution écran de chaque joueur pour afficher aux bonnes coordonnées écran (galère impensable). Donc on travaille dans la plus petite résolution possible (640x480) et c'est le client qui fait la conversion dans la résolution écran du joueur.