Salut,
comme tu le dit, il s'agit simplement de quelques opérations mathématiques,
en fait tu peut utiliser la même technique que pour l'angle en Z, sauf que cette fois, ce sera en X, un truc de se genre:
ObjectRot(playerid, objectid)
{
new Float:x,Float:y,Float:z;
GetPlayerPos(playerid,x,y,z);
new Float:xo,Float:yo,Float:zo;
GetObjectPos(objectid,xo,yo,zo);
x = x - xo;
y = y - yo;
z -= zo;
new Float:Rot = atan2(y,x);
x = floatsqroot(x * x + y * y);//ca nous prend la distance totale horizontale, pas moyen de controuner la racine carrée
new Float:Rot2 = atan2(z, x);
SetObjectRot(objectid, rot2, 0,Rot-180);//ensuite tu ajuste ici
}
sauf que là, il faudra jouer selon les trucs de gta, je ne sais pas comment les angles sont placés...
Par exemple tu devras peut-être placer la valeur dans l'axe Y de rotation
ou encore inverser z et x dans le atan2
++Sim++