@Infusion :
Vas dans le dm stadium, on peut tirer des barils explosifs sur les autres (touche tir secondaire comme pour les rampes) ou en déposer derrière soi (touche tir).
@Sim :
Passe le en PM, si tu veux mais je devrais certainement en réécrire une bonne partie (nom de variable, intégration dans le script de Lalu, ...).
Après réflexion, je vois au moins deux méthodes (je pense que tu utilises la première) pour faire ça.
1° méthode : Calcul de la distance entre le joueur et le CP suivant.
Il est très facile de calculer la distance entre le joueur et le CP suivant et donc de comparer cette distance avec la distance d'un autre joueur (même si on multiplie les calculs). Le joueur ayant la distance la plus courte est certainement celui qui est en tête.
Mais cette méthode fonctionne très mal si le trajet entre deux CP n'est pas plus ou moins en ligne droite.
2° méthode : Calcul de la distance parcourue par le joueur après un CP.
Ici, on ne parle pas de la distance entre le joueur et le CP (ligne droite) mais bien de la distance parcourue (courbe quelconque).
Cette méthode nécessite moins de calculs que la précédente (de plus, la distance parcourue par le joueur est calculée en permanence dans le script de Lalu).
Dans ce cas, le joueur qui à parcouru la distance la plus grande après un CP est certainement celui qui est en tête. Ici, peu importe le trajet entre les CP puisque la distance est calculé en fonction du chemin emprunté par les joueurs. Par contre, il n'est pas impossible qu'un joueur se trompe de route et soit premier alors qu'il est deuxième.
Cette méthode est plus fiable que la première si les joueurs ne se trompent pas de route et ne prennent pas de chemin de traverse (ce qui est rarement le cas lorsque les CP sont positionnés de manière à être visibles depuis le CP précédent).
Donc OK, j'ai répondu trop vite et trop catégoriquement à Adjudant mais c'est juste parce que quelle que soit la méthode, le résultat risque d'être faux (et je n'aime pas trop l'à peu près).
Mais bon, hier, mon fils (Tixy) jouait à NFS Underground 2 et j'ai remarqué que parfois, la position affichée est erronée (on se retrouve 4° parce qu'on a pris un raccourci alors qu'il est évident qu'on est premier).
Mais je n'ai pas menti, à l'heure actuelle, la seule info que j'ai dans une course est le dernier CP passé par le joueur.
Mon seul petit mensonge c'est quand j'ai dit que je n'étais pas sur de savoir le faire.
Reste que la fiabilité de ces méthodes est fortement mise à mal par le fait que les courses se déroulent sur des circuits ouverts. De plus, le nombre de comparaison de distance entre les joueurs augmente plus vite que le nombre de joueurs.
Avec deux joueurs, une seule comparaison suffit. Avec trois joueurs, il en faut 3, avec 4, il en faut 6 (3+2+1) et avec n joueurs, il en faut (n-1)+(n-2)+.....+3+2+1=n(n-1)/2.
Par exemple avec 8 joueurs, il faut 8*7/2=28 comparaisons.
Ce chiffre est toutefois un maximum, il est inutile de comparer les distances de joueurs qui n'en sont pas au même CP.
Donc je pense que je vais utiliser la deuxième méthode et on verra bien ce que ça donne dans une course avec 15 joueurs (105 comparaisons).
Il reste néanmoins une 3° méthode qui est la combinaison des deux premières (un genre de triangulation) mais il se peut que les erreurs des deux méthodes s'ajoutent au lieu de s'annuler. De plus, la quantité de calcul sera beaucoup plus importante et risque de gravement entamer les performances de la machine dans le cas d'un course à laquelle beaucoup de joueurs ont pris part.
Mais sans test, je ne peux pas vraiment dire si ce sera la cas.
D'ailleurs Sim, ça pourrait être une idée pour mettre à jour ton FS.
++
Syg