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Auteur Sujet: [RESOLU] - [AIDE] Créer un include - Bug lors de son utilisation  (Lu 1707 fois)

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Hors ligne Pirhotau

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Bonjour!

Je rencontre quelques problèmes avec les "includes", je m'explique:
J'ai plusieurs fonctions que j'utilise régulièrement dans mes scripts et au lieu de devoir à chaque fois les copier/coller à la fin de FS ou du GM, j'ai pensé à créer un "include". Malheureusement, j'ai pas trouvé grand chose (seulement ce site:http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=164903 où je n'ai pas tout compris). Voici le résultat: http://pastebin.com/ibqfekym

Lorsque j'utilise la fonction dans un script, pas de problème pour la compilation, mais lorsqu'il s'agit de l'utiliser en cours de jeu (avec une commande par exemple), il ne se passe rien. (Pour le cas de la commande, j'ai un message d'erreur qui m'indique que la commande n'existe pas. Après divers tests, j'ai conclu que seule la ligne qui contient la fonction de l'include fait planter la commande.)

Et j'ai déjà essayer de créer d'autres commande, mais rien à faire, le résultat est le même.

Pour info, le fichier est bien en .inc et dans le dossier "includes" du dossier "pawno". J'ai aussi essayé d’intégrer juste ma fonction (la variable avec tous les noms et le fonction en elle même) dans un include existant et le résultat est le même. Aussi, le FS dans lequel j'utilise ce fichier commence bien par
Code: (c) [Sélectionner]
#include <MonInclude>
Merci d'avance!  :sign_merci:
« Modifié: 20 Février 2014, 18:39:40 par Pirhotau »
Projets:
- FS qui contient de nombreux jeux (Chasse au trésor, course de voitures, braquage d'un fourgon, minis jeux divers (ambulancier, vendeur de glaces...)...) (projet principal)
- FS qui contient un compteur de vitesse, une jauge de carburant, péages et radars (inspirés de scripts de PPC, mais réécris et adaptés à mes besoins), affichage des noms de voitures (réécrit et adapté d'un script de Biltong), concessionnaire automobile.
- FS qui regroupe un grand nombre de commandes utiles (enregistrement dans un fichier de coordonnés pour la création d'objets) ou inutiles (changement de l'heure).
- Des ajouts au GM "LVDM" (gestion de la santé par exemple...)


Hors ligne chneubeul

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Re : [AIDE] Créer un include - Bug lors de son utilisation
« Réponse #1 le: 19 Février 2014, 21:44:21 »
Salut :)

Tu rencontres aucun autres problèmes avec des commandes ?

Hors ligne Pirhotau

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Re : [AIDE] Créer un include - Bug lors de son utilisation
« Réponse #2 le: 20 Février 2014, 00:03:40 »
Toutes mes autres commandes fonctionnent parfaitement.
Le seul problème vient de l'include que je crée ou des fonctions que je met dedans. A savoir que ces fonctions fonctionnent très bien en les plaçant en fin de script (au lieu d'utiliser l'include).
Projets:
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Hors ligne cristab

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Re : [AIDE] Créer un include - Bug lors de son utilisation
« Réponse #3 le: 20 Février 2014, 00:19:54 »
Déja tu as pris un problème pour un tuto regarde des includes dans le showroom et inspire en toi
pas d'aide en PM, vous êtes sur un forum est il me semble que vous êtes la pour avoir de l'aide donc pourquoi MP une seul personne qui ne vous répondra pas alors qu'il y a plein de membre ici

Hors ligne Pirhotau

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Re : [AIDE] Créer un include - Bug lors de son utilisation
« Réponse #4 le: 20 Février 2014, 18:29:55 »
Ah... Pourtant ça y ressemble étrangement! :)

Bref... J'ai réussi à trouver peut être bien une solution au problème:
- J'ai supprimé les lignes:
Code: (c) [Sélectionner]
#if defined _MonInclude_included
    #endinput
#endif
#define _MonInclude_included
- et j'ai commenté les "native". De cette manière, ils apparaissent bien dans la liste de droite et ça ne plante plus. D'ailleurs, après divers tests, je pense que c'est ça qui bloquait... (Mais c'est étrange, tous les includes que j'ai pu voir ont ces "native" et tout va bien... Si quelqu'un a une explication, je suis preneur! :))

Merci beaucoup!
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