Salut,
le o barré comme tu dit, c'est téta, c'est une lettre grecque (comme on en utilise plein en math). Ici c'est l'angle entre ton vecteur et l'axe des X dans le plan de XY. L'angle phi, le I sur un o, c'est l'angle entre l'axe des Z et ton vecteur. Regarde les images et ça devrait être clair.
Donc, ici c'est pour montrer ce que Syg disait, qu'on a besoin da la grandeur et de deux angles.
Sinon, on peut très bien le faire sans le moindre angle, en ayant le vecteur en coordonnées cartésienne.
Si tu cherche à faire un élément qui suit le joueur, tu peut utiliser les proportions des X, Y et Z pour savoir où le positionner.
Suffit de diviser chaque élément de la vitesse par la grandeur de la vitesse. Ensuite, tu multiplie par la distance désirée entre le joueur et ce qui le suit. Attention, tu dois le mettre derrière, je te laisse réfléchir à comment le faire. Indice: La différence est dans le signe du facteur par lequel tu multiplie chaque composante.
++Sim++