Apprenons le Pawn avec Gilux !
Partie 2 :Structures utilesSalut, et bienvenue dans la 2e partie de mon tutoriel PAWN.
Dans le 1er tuto, vous avez pu voir comment bien débuter en scripting, et créer vos premières commandes.
Maintenant, nous allons voir comment gérer les structures avancées
SOMMAIRE :
1) Les variables
1.1) Des variables spéciales : les arrays
2) Les conditions
3) Les boucles
4) Conclusion1) Les variablesUne variable est une information (32 bits) qui va aller se loger dans la mémoire vive de votre machine. Elle permet de contenir une information comme le nom du joueur, la couleur de son pseudo et bien d'autres choses.
Il existe 2 catégories de variables : Les variables
globales et les variables
localesContrairement à une variable locale qui fonctionne uniquement entre les accolades où elle est placée, une variable globale sera utilisé dans tout le script, elle pourra être modifiée dans tous les callbacks.
Une variable se déclare avec le terme new, qui peut être complété par un des tags suivants, en fonction du type de variable qu'il doit retenir :
* bool : Booléen
* Float: Nombre à virgule
* File : Fichier
* text : Textdraw
* Menu : Menu
(Il n'est pas obligé d'en mettre)
Exemple :
new Float:PositionX;
new Menu:tuning;
new File:Listeban;
J'ai donc ici créé 3 variables, la 1ère stockera un nombre à virgule, le second un menu, et le dernier un fichier.
Note : Ne pas oublier le ; !
On peut aussi déclarer une variable comme ça :
new vie = 40;
(Donner une valeur à la variable dès sa déclaration)
new vie, armure, argent;
(Déclarer plusieurs variables d'un seul coup (Mais on ne peut pas leur attribuer de valeur)
Modifier une variableSi dans votre script, vous avez le besoin de modifier une variable, voici la syntaxe :
MaVariable = 10;
La valeur de MaVariable passera à 10.
1.1)Des variables spéciales : Les arrays1.1.1) Les tableaux simplesLes arrays sont des
tableaux de variables. Ils vous permettent de stocker des variables sans être obligé d'en créer un nombre énorme.
Dans un tableau, une valeur est associée à un
index. Cet index commence toujours à 0. C'est à dire qu'un tableau avec 25 index se terminera par l'index 24.
Si cela vous est flou, voici une représentation de ces tableaux :

Pour créer un array, on procède de la même manière qu'une variable, c'est à dire avec new. Voici comment créer le tableau ci-dessus :
new monTableau[8];
Ce code va faire la même chose
en une ligne que ceci :
new var0;
new var1;
new var2;
new var3;
new var4;
new var5;
new var6;
new var7;
Pour assigner une variable à un index particulier du tableau, on procède comme ceci :
nomDuTableau[index] = valeur;
Ainsi, pour modifier la case avec l'index 4, qui est donc la
5e case, on fera :
nomDuTableau[4] = valeur
Les chaînes de caractères sont aussi des arrays ! Chaque caractère occupe une case. Si l'on veut stocker le mot "Salut !" dans un tableau, il faudra 7 cases (5 lettres, 1 symbole et 1 espace) + 1 pour le
nullbyte (
\0) qui termine la chaîne de caractères.
Il faut donc déclarer un tableau de 8 cases.
new string[8] = "Salut !"; //
printf("Valeur de la 5e case (Et donc l'index 4) de mon tableau : %c",monTableau[4]); // La fonction printf envoie un texte formaté dans la console : Il peut changer en fonction de la valeur d'une variable. Ici, %c représente un caractère.
Ici, la console affichera :
Valeur de la 5e case (Et donc l'index 4) de mon tableau : t Il existe d'autres symboles pour printf : %i pour un entier, %s pour une chaîne entière, et %f pour un flottant.
Nous allons maintenant apprendre à utiliser ces variables, avec l'ajout de conditions.
2) Les conditionsLes conditions vont permettre d'adapter le script en fonction de certains paramètres donnés.
ifLa condition basique est introduite avec le mot-clé "if" qui signifie "si", et "else" qui signifie "sinon".
Voici un bout de code :
if(GetPlayerMoney(playerid) >= 25000)
{
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFF,"Tu as beaucoup d'argent !");
}
else
{
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFF,"Tu es pauvre toi :p");
}
(Ce code dira "Tu as beaucoup d'argent !" si le joueur à plus de 25000 $)Donc on peut remarquer que :
• Toute ce qui suit une condition doit être entre accolades
• Une condition ne prend jamais de point-virgule
• Si la 1ère condition n'est pas remplie, on fait ce qui correspond à "else"
• On utilise des signes comme >=
Ces signes sont des opérateurs, en voici une liste :
Signe Signification
== Egal à
!= Différent de
> Strictement plus grand que
< Strictement plus petit que
>= Plus grand ou égal à
<= Plus petit ou égal à
Cette structure à un défaut : elle ne permet que de tester qu'une condition, mais cela va être corrigé maintenant :
else if"else if" signifie "sinon, si". Si une première condition n'est pas validée, on va continuer et chercher si la 2e est vraie, etc.... jusqu'au "else" final si aucune condition n'est validée.
Voici un exemple commenté :
<?php
if(GetPlayerMoney(playerid) >= 25000) // Si le joueur possède plus de 25 000 $
{
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFF,"Tu as beaucoup d'argent !"); // On envoie le message et le script ignorera les conditions suivantes.
}
else if (GetPlayerMoney(playerid) >= 10000) // Si il ne possède pas plus de 25 000$, mais si il en possède plus de 10 000
{
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFF,"C'est pas encore ça, mais tu as de quoi vivre ;)"); // Même chose, on envoie le message et on continue
}
else // Si il possède moins de 10000
{
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFF,"Tu es pauvre toi :p"); // Si les 2 premières conditions sont fausses (Il n'a pas plus de 25000, ni plus de 10000), on envoie ce message.
}
Les conditions multiplesIl peut vous arriver de vouloir tester 2 ou plusieurs conditions ensemble.
Pour cela, il existe 2 signes : && et || (Alt Gr + 6). Le 1er signifie "ET" et le second signifie "OU"
Exemple :
if (GetPlayerMoney(playerid) >= 25000) && GetPlayerScore(playerid) >= 100)
signifiera "Si le joueur a 25000$ ou plus
ET si il a 100 points ou plus"
alors que
if (GetPlayerMoney(playerid) >= 25000) || GetPlayerScore(playerid) >= 100)
signifiera "Si le joueur a 25000$ ou plus
OU si il a 100 points ou plus"
InverseIl existe un symbole pour indiquer l'inverse : ce symbole est "!"
Exemple :
if (!GetPlayerMoney(playerid) > 25000)
Revient à dire : "Si le joueur n'a pas plus de 25000 $" et équivaut à : if (GetPlayerMoney(playerid) < 25000)
Retour directPourquoi garder 3 lignes alors qu'on peut en utiliser qu'une ?
En effet,
if (!IsPlayerAdmin(playerid)) // Si le joueur n'EST PAS admin
{
SendClientMessage(playerid,color,"Cette commande est réservée aux admins !");
}
Peut s'écrire :
if (!IsPlayerAdmin(playerid)) return SendClientMessage(playerid,color,"Cette commande est réservée aux admins !");
Tout se joue après le return, vous pouvez utiliser la même chose pour varier du SERVER:UNKNOWN COMMAND.
Dans OnPlayerCommandText, remplacez "return 0;" par "return SendClientMessage(playerid,color,"Cette commande est réservée aux admins !");"
Cela remplacera le message pas beau à voir :lmao
Passons à la suite, les boucles !
3) Les bouclesLes boucles permettent de faire automatiquement des actions répétitives.
Ainsi, si vous voulez vous faire flooder pour le fun, au lieu de taper ceci :
<?php
if(strcmp(cmd, "/floodemoi", true) == 0)
{
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFFF, "Haha je te flood !!!");
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFFF, "Haha je te flood !!!");
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFFF, "Haha je te flood !!!");
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFFF, "Haha je te flood !!!");
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFFF, "Haha je te flood !!!");
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFFF, "Haha je te flood !!!");
// Et ceci 50 fois...
return 1;
}
Il existe des boucles, qui tourneront tant qu'une condition sera vraie.
Nous allons commencer avec "While", la plus basique.
WhileLa boucle While reçoit un paramètre, c'est une condition. Tant que celle-ci sera vraie, la boucle tournera indéfiniment.
Voici un code qui fait la même chose que la commande précédente.
<?php
new Flood;
if(strcmp(cmd, "/floodemoi", true) == 0)
{
while(Flood < 200)
{
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFFF,"Haha je te flood !!!");
Flood++;
}
}
Je résume : Tant que "Flood" sera inférieur à 200, on envoie un message au joueur, et on incrémente Flood (Très important, sinon la boucle tournera indéfiniment, faisant crasher votre serveur)
Do.....WhileIl existe une autre forme de boucle : do.....while. Celle-ci, contrairement à while,
effectuera une fois l'action, même si la condition est fausse !. La syntaxe est quasiment identique, excepté une petite différence : la condition se met sous la boucle.
Exemple :
<?php
new test = 10; // On crée une variable et on lui met 10 comme valeur.
do // Initialisation de la boucle
{
test++; // Incrémentation de la variable
print("Boucle Do...while effectuee"); // Envoie un message dans la console du serveur.
}
while (test < 10); // Tant que test est plus petit que 10
Dans ce premier code, on crée une variable égale à 10.
La condition à beau être fausse (10 n'est pas plus petit que 10), l'action sera effectuée une fois, la variable vaudra 11, et on sortira de cette boucle.
Maintenant, nous allons décrémenter la variable.
<?php
new test = 10; // On crée une variable et on lui met 10 comme valeur.
do // Initialisation de la boucle
{
test--; // Incrémentation de la variable
print("Boucle Do...while effectuee"); // Envoie un message dans la console du serveur.
}
while (test < 10); // Tant que test est plus petit que 10
La condition à l'entrée de la boucle est fausse, cependant elle sera effectuée une fois, et la variable sera décrémentée (-1)
La condition deviendra vraie (9 < 10) et la boucle continuera indéfiniement jusqu'à l'irrémédiable crash ! :ninja
ForFor fait la même action que While, mais elle regroupe la création de la variable, la condition et l'incrémentation directement.
Exemple :
<?php
for (new player = 0; player <= MAX_PLAYERS; player++) // Ligne où tout se passe, je vais la décrire après
{
GivePlayerMoney(player,20000); // Attention ! Remplacer "playerid" par le nom de votre variable !
}
Ce code donnera 20000$ à tous les joueurs connectés.
Revoyons la 1ère ligne :
new player = 0; : Déclaration de la variable.
player <= MAX_PLAYERS : La condition (MAX_PLAYERS est une valeur automatique, elle signifie "L'ID le plus grand d'un joueur" : Cela revient à dire : Tant que tous les joueurs ne se sont pas servis ^^)
player++ : L'incrémentation de la variable.
A vous de voir quelle boucle vous souhaitez utiliser, sachant qu'elles sont quasiment identiques, "for" prend juste moins de place :)
4) ConclusionVoila, c'est la fin de cette 2e partie !
Vous avez appris beaucoup de choses, avec ce que vous avez appris là vous avez ce qu'il faut pour commencer à avoir un serveur correct, néanmoins il vous faudra être curieux (parcourir le wiki, télécharger un GM de base pour voir sa constitution, etc.)
Une 3e partie viendra prochainement conclure ce tutoriel.
Sur ce, bon courage à tous ;)
++
Suite : Conclusion

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