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San Andreas Multiplayer (sa:mp) => Scripting SA-MP [Pawn center] => Discussion démarrée par: rivoal29 le 02 Mars 2008, 14:42:46

Titre: Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: rivoal29 le 02 Mars 2008, 14:42:46
Bonjours :D ,
Voila en fait je cherche comment prendre en gros l'angle du chekpoint d'un course qui ve dire angle c'est dans quel direction elle va la fleche qui est dedans
Pour que quand un joueur rejoint une course ben qu'il se mette du bon n'angle
Dessin :


0 Chek n°1
|
| <<< Je ve savoir cette angle
|
0 Chek n°0

Voila je suis pas sur que c'est possible mais je demande
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: [StAfF]MaN le 02 Mars 2008, 17:37:47
Normalement si tu met un checkpoint par toi même, la flèche sera du coté ou tu regardais quand tu a mis le checkpoint.
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: rivoal29 le 02 Mars 2008, 17:55:13
Normalement si tu met un checkpoint par toi même, la flèche sera du coté ou tu regardais quand tu a mis le checkpoint.
Oui mes par exemple je créé une course quel qu'un la rejoit je ve qu'il soit d'un angle et non pas du sens contraire de la flèche il existe pas une fonction pour mettre un joueur en direction du suivant chekpoint par exemple
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: [StAfF]MaN le 02 Mars 2008, 18:42:39
BA tu a créé une ligne de départ ?? Si le player est dans un véhicule quand il rejoint la course tu met un IsPLayerInAnyVehicle et un SetPlayerPos, la dedans tu a la rotation X, Y et Z si tu veut, il te suffi de mettre par exemple X+5 ou Y - 10
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: rivoal29 le 02 Mars 2008, 18:52:52
Oui mes par exemple le chekpoint va vers la
->
Le joueur avec un véhicule arrive avec un angle au hasard
donc par exemple dessin :
checkpoint angle bleu (il est carré mes pas grave ) et angle du joueur en rouge
 _______
|              |
|   <- ->   |
|_______|

Et je ve qu'il arrive sur l'angle tu voit ???

BA tu a créé une ligne de départ ?? Si le player est dans un véhicule quand il rejoint la course tu met un IsPLayerInAnyVehicle et un SetPlayerPos, la dedans tu a la rotation X, Y et Z si tu veut, il te suffi de mettre par exemple X+5 ou Y - 10
Je n'est pas la rotation mes les cordonner
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: [StAfF]MaN le 02 Mars 2008, 19:08:30
Bah même, moi pour une commande j'avais faite au début dans mettre de X+ nombre, et le player n'arrivais pas droit, j'ais ajouter des X+nombre et j'ais trouver un nombre pour ma commande qui le faisait arriver droit...

Edit :

J'ais re regardé ma commande, et enfaite j'avais ajouter un float, pour la rotation

else if(strcmp(cmdtext,"/nrg", true)==0){
    new carid;
    new Float:x,Float:y,Float:z,Float:a;
    if(IsPlayerAdmin(playerid) == 1){
    if(!IsPlayerInAnyVehicle(playerid)){
GetPlayerPos(playerid, x, y, z);
GetPlayerFacingAngle(playerid, a);
carid = CreateVehicle(522, x, y, z + 2.0, a + 00.0, 0, 3, 50000);
PutPlayerInVehicle(playerid, carid, 0);

Je te met ça a l'arrache ^^, le float que j'ais ajouté c'est le Float: a;

Bon la y a un CreatVehicle mais je pense que tu devrait pourvoir faire ça pour ta course ;)
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: rivoal29 le 02 Mars 2008, 19:17:32
Bah même, moi pour une commande j'avais faite au début dans mettre de X+ nombre, et le player n'arrivais pas droit, j'ais ajouter des X+nombre et j'ais trouver un nombre pour ma commande qui le faisait arriver droit...

Edit :

J'ais re regardé ma commande, et enfaite j'avais ajouter un float, pour la rotation

else if(strcmp(cmdtext,"/nrg", true)==0){
    new carid;
    new Float:x,Float:y,Float:z,Float:a;
    if(IsPlayerAdmin(playerid) == 1){
    if(!IsPlayerInAnyVehicle(playerid)){
GetPlayerPos(playerid, x, y, z);
GetPlayerFacingAngle(playerid, a);
carid = CreateVehicle(522, x, y, z + 2.0, a + 00.0, 0, 3, 50000);
PutPlayerInVehicle(playerid, carid, 0);

Je te met ça a l'arrache ^^, le float que j'ais ajouté c'est le Float: a;

Bon la y a un CreatVehicle mais je pense que tu devrait pourvoir faire ça pour ta course ;)
Oui mes moi je ve pas un véhicule je ve quand il rejoint une course
Dessin (  :hs J'adore les dessin  :hs ) :

<-  Le player et son angle
     Le player tape /join pour rejoindre la course
     Donc imaginons que sa prenne l'angle

 O> le check point et son angle
       le joueur arrive


 O> et le joueur dans le check a le même angle que tout a leur est donc comme sa : <-

En clair sa fait que :
O> le check
<- le joueur
qui on pas le même angle
EDIT : Image :
(http://images3.hiboox.com/vignettes/0908/qng9ygpu.png) (http://www.hiboox.com/lang-fr/image.php?img=qng9ygpu.png)
Je suis arriver pratiquement au sens contraire de la flèche et c'est ce que je ve pas
EDIT2 sur mon image :
Oullaa :ohmy la groose faute que j'ai fait a "quen" c'est "quand"  :lmfao
Titre: Personne :(
Posté par: rivoal29 le 03 Mars 2008, 17:22:09
Personne ?  :(
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: S!m le 03 Mars 2008, 17:43:04
salut rivoal,

as tu chercher avant de poster ceci??

tu n'as qu'a placer un SetPlayerFacingAngle dans le teleport ou sinon, dans ton truc qui démarre la course..... :P

et n'oublie pas le SetVehiclezAngle pour que le vehicle ait le même angle..... ???

exemple:
else if(!strcmp(cmdtext,"/nrg", true)){
    new carid;
    new Float:x,Float:y,Float:z;
    if(IsPlayerAdmin(playerid) == 1){
    if(!IsPlayerInAnyVehicle(playerid)){
GetPlayerPos(playerid, x, y, z);
SetPlayerFacingAngle(playerid, 180/*ici c'est l'angle que le joueur regarde, a toi de mettre le bon*/);
carid = CreateVehicle(522, x, y, z + 2.0,/*ici tu n'as qu'a mettre l'angle puisqu'il sera toujours le meme...*/, 0, 3, 50000);
PutPlayerInVehicle(playerid, carid, 0);

voila essai un truc de ce genre... :cheers

++Sim++
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: rivoal29 le 03 Mars 2008, 19:55:04
salut rivoal,

as tu chercher avant de poster ceci??

tu n'as qu'a placer un SetPlayerFacingAngle dans le teleport ou sinon, dans ton truc qui démarre la course..... :P

et n'oublie pas le SetVehiclezAngle pour que le vehicle ait le même angle..... ???

exemple:
else if(!strcmp(cmdtext,"/nrg", true)){
    new carid;
    new Float:x,Float:y,Float:z;
    if(IsPlayerAdmin(playerid) == 1){
    if(!IsPlayerInAnyVehicle(playerid)){
GetPlayerPos(playerid, x, y, z);
SetPlayerFacingAngle(playerid, 180/*ici c'est l'angle que le joueur regarde, a toi de mettre le bon*/);
carid = CreateVehicle(522, x, y, z + 2.0,/*ici tu n'as qu'a mettre l'angle puisqu'il sera toujours le meme...*/, 0, 3, 50000);
PutPlayerInVehicle(playerid, carid, 0);

voila essai un truc de ce genre... :cheers

++Sim++
Oui mes moi j'ai Yrace donc je ve ajouter a la commande /join un truc pour arriver au bonne angle sur la photo
Ici la photo :
(http://images3.hiboox.com/vignettes/0908/qng9ygpu.png)
Beu tu voit que je suis presque du contre sens de la flèche tu comprend moi je ve qu'il atérice sur le même angle de la flèche
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: S!m le 04 Mars 2008, 03:31:56
salut,

désolé :(... je savais pas.....

tu ne pourrais pas nous montrer a quoi ressemble cette commande, cela serait d'une grande aide...

sinon, regarde ce que je disais, il devrait y avoir un setplayerfacingangle dans le tele tu n,as qu'a le changer....

s'il n'y en a pas, c'est que le teleport ne fait que déplacer le joueur, il garde l'angle qu'il avait avant.... tu n'as qu'a en rajouter un

++Sim++
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: rivoal29 le 04 Mars 2008, 08:37:29
salut,

désolé :(... je savais pas.....

tu ne pourrais pas nous montrer a quoi ressemble cette commande, cela serait d'une grande aide...

sinon, regarde ce que je disais, il devrait y avoir un setplayerfacingangle dans le tele tu n,as qu'a le changer....

s'il n'y en a pas, c'est que le teleport ne fait que déplacer le joueur, il garde l'angle qu'il avait avant.... tu n'as qu'a en rajouter un

++Sim++
Ouai mais si par exemple je mes un angle
Ok je mes un angle dans la commande un angle de 90
Un admin démare une course et l'angle tombe sur 90 coup de chance pour contre !
Si un admin charge une course avec un angle de 180 et beu la je serait pas du bon angle donc je demande si il y a une fonction pour prendre l'angle de la fléche a l'interieur du check  ;D
PS: je te donnerait le code se soir parce que la je n'est pas de temp
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: Sismix84 le 04 Mars 2008, 11:50:17
Je crois pourvoir t'aider. Si tu veut que la flèche de ton checkpoint soit en direction du prochain checkpoint, tu n'a qu'a mettre la position du prochain checkpoint dans ton SetPlayerRaceCheckpoint.

Code: (cpp) [Sélectionner]
SetPlayerRaceCheckpoint(playerid, type, Float:x, Float:y, Float:z, Float:nextx, Float:nexty, Float:nextz, Float:size);
Float:nextx  |
Float:nexty  >  Coordonnées X, Y et Z du prochain checkpoint.
Float:nextz  |
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: rivoal29 le 04 Mars 2008, 17:46:50
Je crois pourvoir t'aider. Si tu veut que la flèche de ton checkpoint soit en direction du prochain checkpoint, tu n'a qu'a mettre la position du prochain checkpoint dans ton SetPlayerRaceCheckpoint.

Code: (cpp) [Sélectionner]
SetPlayerRaceCheckpoint(playerid, type, Float:x, Float:y, Float:z, Float:nextx, Float:nexty, Float:nextz, Float:size);
Float:nextx  |
Float:nexty  >  Coordonnées X, Y et Z du prochain checkpoint.
Float:nextz  |
Citer
Oui mes moi j'ai Yrace donc je ve ajouter a la commande /join un truc pour arriver au bonne angle
Titre: :(
Posté par: rivoal29 le 07 Mars 2008, 17:44:05
Personne  :(
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: Eloctro le 07 Mars 2008, 17:48:40
Sa pourras t'aidé :
http://www.gtaonline.fr/forums/index.php/topic,2874.0.html
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: rivoal29 le 07 Mars 2008, 21:18:57
Sa pourras t'aidé :
http://www.gtaonline.fr/forums/index.php/topic,2874.0.html
Je voit pas en quoi sa peu m'aider
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: UrbanGhetto le 07 Mars 2008, 21:52:37
C'est simple,

Je te décortique les arguments d'un Race Checkpoint

Code: (cpp) [Sélectionner]
SetPlayerRaceCheckpoint(playerid, type, Float:x, Float:y, Float:z, Float:nextx, Float:nexty, Float:nextz, Float:size);

Arguments que tu cherches :


Voilà pas plus facile...
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle)
Posté par: rivoal29 le 08 Mars 2008, 09:57:13
C'est simple,

Je te décortique les arguments d'un Race Checkpoint

Code: (cpp) [Sélectionner]
SetPlayerRaceCheckpoint(playerid, type, Float:x, Float:y, Float:z, Float:nextx, Float:nexty, Float:nextz, Float:size);
  • playerid = Prendre l'id du joueur.
  • type = Le type du checkpoint: 0-Normal, 1-Finish, 2-Rien, 3-Aérien Normal, 4-Aérien finish.
  • Float:x = Position X.
  • Float:y = Position Y.
  • Float:z = Position Z.

Arguments que tu cherches :

  • Float:nextx = Checkpoint orienté en X vers...
  • Float:nexty = Checkpoint orienté en Y vers...
  • Float:nextz = Checkpoint orienté en Z vers...

Voilà pas plus facile...

Ok mais comment je c'est l'angle alors ?
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: UrbanGhetto le 08 Mars 2008, 17:57:21
Ben tu choisit une position, Exemple 123,456,789

Et le checkpoint sera orienté vers elle...
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: rivoal29 le 08 Mars 2008, 21:15:12
Ben tu choisit une position, Exemple 123,456,789

Et le checkpoint sera orienté vers elle...
Mais comment j'écrit l'angle ya pas une fonction qui prend l'angle d'un point a un autre ?
PS : J'utilise Yrace
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: UZI-I le 08 Mars 2008, 22:18:20
Il y a pas d'angle. C'est une position dans un espace tridimenssionel. La fleche pointera vers les position renseigné.
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: rivoal29 le 09 Mars 2008, 10:04:19
Il y a pas d'angle. C'est une position dans un espace tridimenssionel. La fleche pointera vers les position renseigné.
SYG avait dit :
Citer
Tout d'abord, il s'agit de déterminer la direction dans laquelle la course va partir (le sens de la flèche du permier CP). Car dans YS, le joueur arrive sur le premier CP dans n'importe quel sens.
Pour faire ça, il faut déterminer l'angle que forme le segment déterminé par les deux premiers CP avec l'axe des X (axe Est-Ouest).
Ca c'est des maths donc pas forcement facile à expliquer. Toujours est-il, qu'il faut utiliser la fonction asin pour trouvé l'angle après avoir trouvé le sinus de ce même angle.
Mais je ne comprend rien du tout  :-X
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: Syg le 11 Mars 2008, 12:03:00
Tout d'abord, je ne donnerais pas de code, sinon je divulguerais le code de Lalu.

Je vois que personne n'a compris ce que tu demandes Rivoal.
Ce que tu veux c'est positionner les véhicules pour qu'ils soient dans le direction du deuxième CP de ta course.
Pour faire ça, il faut utiliser quelques jolies formules de math que l'on a apprise à l'école (je ne me souviens plus en quelle classe) et qui, à l'époque, semblaient ne servir à rien.

NB : Dans les calculs qui suivent, on se place en projection dans le plan (XY) car la 3D n'est pas nécessaire. On utilisera donc que les coordonnées x et y.

Je vais essayer d'expliquer clairement avec un dessin (qui remplace 200 lignes d'explications) :
(http://i48.servimg.com/u/f48/11/78/07/21/th/scan0010.jpg) (http://www.servimg.com/image_preview.php?i=6&u=11780721)

La correction à la fin est due au fait que l'axe des Y est inversé dans SA-MP.

Autre chose :
Le positionnement du deuxième CP de la course est important pour éviter les problèmes de ce genre :
-----------------------+
    CP2                |
-----------------+     |
                 |     |
                 |     |
                 |     |
                 |     |
                 |     |
                 | CP1 |
                 |     |

Dans ce cas, les véhicules seront positionnés en travers sur la route.

Le deuxième CP doit donc être placé correctement comme ci-dessous :
-----------------------+
                       |
-----------------+     |
                 | CP2 |
                 |     |
                 |     |
                 |     |
                 |     |
                 | CP1 |
                 |     |


++
Syg
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: rivoal29 le 11 Mars 2008, 16:48:44
Tout d'abord, je ne donnerais pas de code, sinon je divulguerais le code de Lalu.

Je vois que personne n'a compris ce que tu demandes Rivoal.
Ce que tu veux c'est positionner les véhicules pour qu'ils soient dans le direction du deuxième CP de ta course.
Pour faire ça, il faut utiliser quelques jolies formules de math que l'on a apprise à l'école (je ne me souviens plus en quelle classe) et qui, à l'époque, semblaient ne servir à rien.

NB : Dans les calculs qui suivent, on se place en projection dans le plan (XY) car la 3D n'est pas nécessaire. On utilisera donc que les coordonnées x et y.

Je vais essayer d'expliquer clairement avec un dessin (qui remplace 200 lignes d'explications) :
(http://i48.servimg.com/u/f48/11/78/07/21/th/scan0010.jpg) (http://www.servimg.com/image_preview.php?i=6&u=11780721)

La correction à la fin est due au fait que l'axe des Y est inversé dans SA-MP.

Autre chose :
Le positionnement du deuxième CP de la course est important pour éviter les problèmes de ce genre :
-----------------------+
    CP2                |
-----------------+     |
                 |     |
                 |     |
                 |     |
                 |     |
                 |     |
                 | CP1 |
                 |     |

Dans ce cas, les véhicules seront positionnés en travers sur la route.

Le deuxième CP doit donc être placé correctement comme ci-dessous :
-----------------------+
                       |
-----------------+     |
                 | CP2 |
                 |     |
                 |     |
                 |     |
                 |     |
                 | CP1 |
                 |     |


++
Syg

Edit Je comprend ( Qu'elle qu'un m'aide ) mais comment on fait des calcule sur Pawn ???
Edit Et auusi sa ve dire quoi sa
   ->
||AB||
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: rivoal29 le 11 Mars 2008, 18:38:23
Alors voila SYG j'ai bosser j'ai trouver mes pour mettre sur pawn aucune idées j'ai essayer sa :
new B = (atang x ( RaceCheckpoints[new][1] - RaceCheckpoints[target][1] ) / ( RaceCheckpoints[new][0] - RaceCheckpoints[target][0] )) ;Mes sa me mes des erreur :
C:\Users\Gurvan\Desktop\yrace-test.pwn(750) : error 017: undefined symbol "atang"
C:\Users\Gurvan\Desktop\yrace-test.pwn(750) : warning 215: expression has no effect
C:\Users\Gurvan\Desktop\yrace-test.pwn(750) : error 001: expected token: ";", but found ")"
C:\Users\Gurvan\Desktop\yrace-test.pwn(750) : error 029: invalid expression, assumed zero
C:\Users\Gurvan\Desktop\yrace-test.pwn(750) : fatal error 107: too many error messages on one line

Compilation aborted.Pawn compiler 3.2.3664 Copyright (c) 1997-2006, ITB CompuPhase

*La ligne 750 est la ligne que j'ai mi au-dessus

4 Errors.
Merci de m'aidé

EDIT : Désoler pour le double poste
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: Syg le 11 Mars 2008, 21:25:15
   ->
||AB|| : Ca c'est la norme (longueur) du vecteur defini par les points A et B.
Et c'est égal à la racine carrée de la somme des carrés des différences des coordonnées des points A et B.
T'as rien compris ? Normal, en français c'est toujours moins clair.
Mais ce n'est pas grave, je vais mettre ça en pawn (même si j'ai dit que je ne posterais pas de code) :

NormeAB = floatsqroot ((xb-xa)*(xb-xa) + (yb-ya)*(yb-ya));

Ensuite, je dis que le sinus de l'angle que l'on cherche est la division de (yb-ya) par la norme du vecteur AB.
Soit :

SinAngle = (yb-ya)/NormeAB;

Puis, pour trouver l'angle, il faut prendre l'arcsinus du sinus que l'on vient de trouver :

Angle = asin (SinAngle);

Et enfin, il faut appliquer les corrections dues à l'inversion de l'axe des Y (équivaut à une symétrie sur l'axe des X) :

if (xa > ab)
{
    Angle = 180.0 - Angle;
}
else
{
    Angle = Angle - 90.0;
}


Il suffit alors d'utiliser la valeur Angle trouvée dans un appel à SetVehiculeZAngle.

Dans les calculs ci-dessus, toutes les variables sont de Float: et le premier CP à pour coordonnées (xa, ya, za) et le deuxième (xb, yb, zb).

Maintenant, il te reste à définir une grille de départ, car Yrace positionne les joueurs aléatoirement sur le CP de départ.
Pour ça, je te laisse réfléchir (ou abandonner). Attention toutefois, la grille de départ doit subir une rotation de l'angle que l'on a trouvé ci-dessus.

Bon courage. Et vive les maths ...  :-*

++
Syg
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: rivoal29 le 12 Mars 2008, 12:51:03
   ->
||AB|| : Ca c'est la norme (longueur) du vecteur defini par les points A et B.
Et c'est égal à la racine carrée de la somme des carrés des différences des coordonnées des points A et B.
T'as rien compris ? Normal, en français c'est toujours moins clair.
Mais ce n'est pas grave, je vais mettre ça en pawn (même si j'ai dit que je ne posterais pas de code) :

NormeAB = floatsqroot ((xb-xa)*(xb-xa) + (yb-ya)*(yb-ya));

Ensuite, je dis que le sinus de l'angle que l'on cherche est la division de (yb-ya) par la norme du vecteur AB.
Soit :

SinAngle = (yb-ya)/NormeAB;

Puis, pour trouver l'angle, il faut prendre l'arcsinus du sinus que l'on vient de trouver :

Angle = asin (SinAngle);

Et enfin, il faut appliquer les corrections dues à l'inversion de l'axe des Y (équivaut à une symétrie sur l'axe des X) :

if (xa > ab)
{
    Angle = 180.0 - Angle;
}
else
{
    Angle = Angle - 90.0;
}


Il suffit alors d'utiliser la valeur Angle trouvée dans un appel à SetVehiculeZAngle.

Dans les calculs ci-dessus, toutes les variables sont de Float: et le premier CP à pour coordonnées (xa, ya, za) et le deuxième (xb, yb, zb).

Bon courage. Et vive les maths ...  :-*

++
Syg
Merci je vais tester sa
Citer
Maintenant, il te reste à définir une grille de départ, car Yrace positionne les joueurs aléatoirement sur le CP de départ.
Pour ça, je te laisse réfléchir (ou abandonner). Attention toutefois, la grille de départ doit subir une rotation de l'angle que l'on a trouvé ci-dessus.
T'inquiet  ;) J'ai ma petite idée c'etait juste l'angle qui poser problème
EDIT: je n'arive pas a rectifier ces warning tu peux m'aider ou quel qu'un d'autre ?
Les voila :
C:\Users\Gurvan\Desktop\yrace-test.pwn(755) : warning 213: tag mismatch
C:\Users\Gurvan\Desktop\yrace-test.pwn(756) : warning 213: tag mismatch
C:\Users\Gurvan\Desktop\yrace-test.pwn(757) : warning 213: tag mismatch
C:\Users\Gurvan\Desktop\yrace-test.pwn(760) : warning 213: tag mismatch
C:\Users\Gurvan\Desktop\yrace-test.pwn(764) : warning 213: tag mismatch
Les ligne sont les ligne de SYG ( ce ne sons que des warning )
Code:
new target;
new next;
new NormeAB;
new SinAngle;
new Angle;

NormeAB = floatsqroot ((RaceCheckpoints[next][0]-RaceCheckpoints[target][0])*(RaceCheckpoints[next][0]-RaceCheckpoints[target][0]) + (RaceCheckpoints[next][1]-RaceCheckpoints[target][1])*(RaceCheckpoints[next][1]-RaceCheckpoints[target][1]));

SinAngle = (RaceCheckpoints[next][1]-RaceCheckpoints[target][1])/NormeAB;

Angle = asin (SinAngle);


if (RaceCheckpoints[target][0] > NormeAB)
{
    Angle = 180.0 - Angle;
}
else
{
    Angle = Angle - 90.0;
}
Et il ne marche pas  :( :wall :'(
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: Syg le 12 Mars 2008, 13:58:37
Pour tes warning
 Dans les calculs ci-dessus, toutes les variables sont de Float: et le premier CP à pour coordonnées (xa, ya, za) et le deuxième (xb, yb, zb).

Donc
      new Float:NormeAB;
      new Float:SinAngle;
      new Float:Angle;


++
Syg
Titre: Re : Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: rivoal29 le 12 Mars 2008, 16:08:29
Pour tes warning
Donc
      new Float:NormeAB;
      new Float:SinAngle;
      new Float:Angle;


++
Syg
Ok ! et "ab" ces NormeAB c'est sa pour le dernier code
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: Syg le 12 Mars 2008, 16:15:02
Heu non, c'est moi qui ai fait une boulette, comme d'hab.
Il fallait lire :

if (xa > xb)
{
    Angle = 180.0 - Angle;
}
else
{
    Angle = Angle - 90.0;
}


++
Syg
Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: rivoal29 le 12 Mars 2008, 16:21:06
Heu non, c'est moi qui ai fait une boulette, comme d'hab.
Il fallait lire :

if (xa > xb)
{
    Angle = 180.0 - Angle;
}
else
{
    Angle = Angle - 90.0;
}


++
Syg

A lol comme d'hab  :lmfao
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: rivoal29 le 12 Mars 2008, 16:28:16
WAAAAAAA  :ohmy  :bangin
Quand je fait /join sa ... sa me mes chargement aprés pouf sa plante
Une photo :
http://www.hiboox.com/lang-fr/image.php?img=5hqf856o.png
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: NatiVe™ le 12 Mars 2008, 16:33:15
J'ai un petit probleme moi avec Yrace !

Je n'ai pas les fichiers qu'il faut pour pouvoir enregistré mes courses dans le dossier ScriptFiles !

Quelqu'un pourrais t-il me les passer s'il vous plait ?

Merci !

NV.

Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: rivoal29 le 13 Mars 2008, 17:48:22
J'ai un petit probleme moi avec Yrace !

Je n'ai pas les fichiers qu'il faut pour pouvoir enregistré mes courses dans le dossier ScriptFiles !

Quelqu'un pourrais t-il me les passer s'il vous plait ?

Merci !

NV.


Quel fichier ?

Personne pour mon problème ?
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: NatiVe™ le 13 Mars 2008, 18:05:01
Dans le dossier ScriptFiles il y a t-il des fichiers important pour Yrace car quand je fait /saverace NOM quand j'ai créer un course, je crash !

NV.

Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: rivoal29 le 13 Mars 2008, 18:28:00
Dans le dossier ScriptFiles il y a t-il des fichiers important pour Yrace car quand je fait /saverace NOM quand j'ai créer un course, je crash !

NV.



ReTélécharge-le
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: NatiVe™ le 13 Mars 2008, 18:31:55
C'est la derniere version que j'ai !

NV.

Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: rivoal29 le 13 Mars 2008, 18:52:19
C'est la derniere version que j'ai !

NV.


Moi sa marche pourtant ya pas de fichier en plus dans le scriptfile quand je l'ai télécharger
Titre: Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: NatiVe™ le 13 Mars 2008, 19:03:28
Peut tu upload les fichiers que tu as que je regarde s'il te plait ?

NV.

Titre: Re : Re : Direction d'un ChekPoint ( Angle ) dans YRace
Posté par: rivoal29 le 14 Mars 2008, 18:01:00
Peut tu upload les fichiers que tu as que je regarde s'il te plait ?

NV.



J'ai plein de fichier dans de fichier dans mon scriptfile Mais je te dis que il y a aucun fichier a mettre avec Yrace dans le scriptfile

EDIT: Je croit savoir mon problème ! Je croit que quand je mes la position du suivant chekpoint sa ne marche pas donc si quel qu'un c'est comment nommer la position du 2eme chekpoint se serait sympa    :(