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San Andreas Multiplayer (sa:mp) => Scripting SA-MP [Pawn center] => Discussion démarrée par: Rabot le 13 Octobre 2015, 12:23:25

Titre: FCNPC 0.3.7 R-2
Posté par: Rabot le 13 Octobre 2015, 12:23:25
Salut,


J'ai pas trouvais de solution à mon problème, donc je viens vous demandez de l'aide..


J'ai installé le plugin FCNPC sur mon serveur, mais au moment de démarrer le serveur il crash avec cette erreur sur le fichier du plugin :

Citer
======================== FCNPC Exception Handler ===============================
Address: 0x5EBA1E0D

Registers:
EAX: 0x00000000 - EBX: 0x0063A440 - ECX: 0x5EBAC5B0 - EDX: 0x5EBAC590
ESI: 0x021188BC - EDI: 0x67e1ee11 - EBP: 0x0019FD74 - ESP: 0x0019FD60

Stack:
0x0: 0x5EBA8EBE - 0x4: 0x021188BC - 0x8: 0x02606E80 - 0xC: 0x02606E80 - 0x10: 0x00000000 - 0x14: 0x0019FDD0
0x18: 0x5EBA2B24 - 0x1C: 0x02118A78 - 0x20: 0x021188BC

Functions:
FUNC_CPlayerPool__DeletePlayer: 0xfffffff2
FUNC_CPlayer__Kill: 0x480ce0
FUNC_CPlayer__EnterVehicle: 0x0
FUNC_CPlayer__ExitVehicle: 0x0
FUNC_CPlayer__SpawnForWorld: 0x4832f0
FUNC_GetVehicleModelInfo: 0x484800
FUNC_CConfig__GetValueAsInteger: 0x486020
FUNC_CreateNPC_RPC: 0x48c150
FUNC_RakServer__Send: 0x45a7d0


Pointers:
VAR_ServerAuthentication: 0x4f2380
VAR_ServerPtr: 0x2118f98
VAR_ConfigPtr: 0x2110b90
VAR_RakPeerPtr: 0x211c610

Offsets:
OFFSET_NetVersion: 0xfcf
OFFSET_RemoteSystemManager: 0x33c
OFFSET_RemoteSystemSize: 0xcb8
OFFSET_RemoteSystem__ConnectMode: 0xcb0
OFFSET_RemoteSystem__Unknown: 0xcb5
OFFSET_SendBullet_RPC: 0x0
======================== FCNPC Exception Handler ===============================

Voilà j'aimerai avoir vos avis ou vos solutions pour le régler

Merci d'ava,ce
Titre: Re : FCNPC 0.3.7 R-2
Posté par: Ssk le 14 Octobre 2015, 14:32:55
Les offsets que retourne ton plugin sont complétement bidons.

En d'autres termes ton plugin n'est pas à jour.
Titre: Re : FCNPC 0.3.7 R-2
Posté par: Rabot le 14 Octobre 2015, 14:37:32
Plugin téléchargé sur le sujet officiel, donc comment le mettre à jour ?

Merci d'avances
Titre: Re : FCNPC 0.3.7 R-2
Posté par: Ssk le 14 Octobre 2015, 23:00:37
Apparemment les développeurs n'ont pas mis à jour leur plugin, la seule chose à faire c'est d'attendre :/
Titre: Re : FCNPC 0.3.7 R-2
Posté par: Rabot le 15 Octobre 2015, 00:28:16
Apparemment les développeurs n'ont pas mis à jour leur plugin, la seule chose à faire c'est d'attendre :/


Je vois oui...tu connaitrais un autre système pour pouvoir supprimer les bots une fois une cinématique terminé ? pour pas qu'on puisse voir les bot une fois spawn

Merci
Titre: Re : FCNPC 0.3.7 R-2
Posté par: Gzsume le 15 Octobre 2015, 13:44:56
Utiliser différents virtual worlds ?
Titre: Re : FCNPC 0.3.7 R-2
Posté par: Rabot le 15 Octobre 2015, 14:24:02
Oui, mais, imaginons, j'ai une voiture qui roule dans LS pour ma cinématique, à la fin de la cinématique je l'envoie dans un monde virtuel, les prochains joueurs qui viendront s'inscrire verront la voiture dans la cinématique ?


Et aussi un autre truc, quand le joueur s'inscrit il tombe direct sur la cinématique, mais vu qui y a des bots en mouvement, quand le joueur arrive l'animation du bot est terminée faut attendre qui revienne à son spawn.

Y a t-il une fonction' qui permet de faire démarrer le bot quand le joueur arrive à ce moment de la cinématique ?

Merci
Titre: Re : FCNPC 0.3.7 R-2
Posté par: Gzsume le 15 Octobre 2015, 18:18:01
Tu utilises une voiture par joueur, créée dynamiquement et déplacée à travers les virtual worlds suivant tes besoins. Lorsqu'un joueur se connecte, tu utilises une voiture créée spécialement pour lui (et suivant le besoin, supprimée à la fin de la cinématique, ou lorsque le joueur n'en a plus besoin).

Tu peux mettre une file d'attente en place pour éviter qu'un second joueur ne voit la cinématique (pas terminée) du joueur connecté précédemment. Ou utiliser des bots pour chaque joueur, en vérifiant que le nombre de slots (qui deviendra dynamique) sera suffisant.

Pour ta troisième question, tu peux soit utiliser des timers, soit un système de checkpoints (le streamer d'Incognito disponible sur le forum SA:MP officiel propose des checkpoints invisibles). Lorsque le joueur franchi le checkpoint ou lorsque le timer s'exécute, tu fais démarrer ton bot.