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San Andreas Multiplayer (sa:mp) => Scripting SA-MP [Pawn center] => Discussion démarrée par: Carlos_Mendez le 28 Août 2013, 21:42:34

Titre: Validation d'une commande
Posté par: Carlos_Mendez le 28 Août 2013, 21:42:34
Bonjour, voila j'essaie d'editer une commande afin d'attacher un objet a un joueur et ce serait pour savoir si cette commande marcherait:

Citer
#define SetPlayerHoldingObject(%1,%2,%3,%4,%5,%6,%7,%8,%9) SetPlayerAttachedObject(%1,MAX_PLAYER_ATTACHED_OBJECTS-1,%2,%3,%4,%5,%6,%7,%8,%9)
#define StopPlayerHoldingObject(%1) RemovePlayerAttachedObject(%1,MAX_PLAYER_ATTACHED_OBJECTS-1)
#define IsPlayerHoldingObject(%1) IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(%1,MAX_PLAYER_ATTACHED_OBJECTS-1)


if(!strcmp(cmd, "/accessoire %s", true, case))
      {
         tmp = strtok(cmdtext, idx);
         animid = strval(tmp);
            if(!strlen(tmp)||modelid < 1 || animid > 13)
            {
               SendClientMessage(playerid,COLOR_WHITE," Syntax: /accessoire [1-13]");
            return 1;
            }
            switch(modelid)
            {
               case 1: SetPlayerAttachedObject(playerid, 3, 18940, 2);
               case 2: SetPlayerAttachedObject(playerid, 3, 18941, 2);
               case 3: SetPlayerAttachedObject(playerid, 3, 18942, 2);
               case 4: SetPlayerAttachedObject(playerid, 3, 18645, 2);
               case 5: SetPlayerAttachedObject(playerid, 3, 18964, 2);
               case 6: SetPlayerAttachedObject(playerid, 3, 18965, 2);
               case 7: SetPlayerAttachedObject(playerid, 3, 18966, 2);
               case 8: SetPlayerAttachedObject(playerid, 3, 19022, 2);
               case 9: SetPlayerAttachedObject(playerid, 3, 19023, 2);
               case 10: SetPlayerAttachedObject(playerid, 3, 19024, 2);
               case 11: SetPlayerAttachedObject(playerid, 3, 19025, 2);
               case 12: SetPlayerAttachedObject(playerid, 3, 19006, 2);
               case 13: SetPlayerAttachedObject(playerid, 3, 19007, 2);
            }
      return 1;
      }

public OnPlayerDisconnect(playerid, reason)

if(IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid, i)) RemovePlayerAttachedObject(playerid, i);

Merci de réponses et vos conseil.
Titre: Re : Validation d'une commande
Posté par: Infu le 28 Août 2013, 23:32:42
Bonjour, voila j'essaie d'editer une commande afin d'attacher un objet a un joueur et ce serait pour savoir si cette commande marcherait:

Bonsoir,

Bah pour le savoir, tu ne peux pas essayer toi-même?  :huh:
Titre: Re : Validation d'une commande
Posté par: Gzsume le 28 Août 2013, 23:47:19
Code: (pawn) [Sélectionner]
if(!strcmp(cmd, "/accessoire %s", true, case))
Que vient faire le paramètre case ici ? Et il manque aussi la longueur de chaîne à comparer. ;)
Titre: Re : Validation d'une commande
Posté par: Carlos_Mendez le 31 Août 2013, 17:07:13
Code: (pawn) [Sélectionner]
if(!strcmp(cmd, "/accessoire", true) == 0)
Donc si je fais cette commande, pourrais-je faire par exemple:

/accessoire 1

Ig, ça va me mettre, l'objet de la case 1?

(( je ne peux pas teste moi meme, mon pawno bug dès que je veux compiler ))
Titre: Re : Re : Validation d'une commande
Posté par: Infu le 31 Août 2013, 18:21:03
(( je ne peux pas teste moi meme, mon pawno bug dès que je veux compiler ))

C'est que ton code est Overbuggé  :smile:
Titre: Re : Validation d'une commande
Posté par: Gzsume le 31 Août 2013, 22:53:33
Pawno crash en cas d'accolades manquantes.