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San Andreas Multiplayer (sa:mp) => Scripting SA-MP [Pawn center] => Discussion démarrée par: Diablo62 le 21 Juillet 2012, 15:55:58
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Bonjour tout le monde.
Voilà actuellement je suis en train de regarder pour supprimer des Objets via un logiciel approprié. En sauvegardant j'obtiens RemoveBuildingForPlayer que je met dans OnPlayerRequestClass. Jusque là pas de Problème.
Maintenant ce que j'aimerais savoir correspond à la limite d'objets. J'ai lu que sur SA-Mp on pouvait mettre 1.000 Objets mais est-ce qu'un RemoveBuildingForPlayer correspond à un objet ajouté ou je peux mettre uniquement 1.000 CreateObjects ?
Merci d'avances pour votre réponse :)
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Je ne pense pas, etant donné que ils sont préajouté c'est comme si tu ajoutais un objet puis tu le supprimais a la ligne d'en dessous. Apres je suis pas spécialiste, mais la logique dirait que j'ai raison.
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Petit up de confirmation ??
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Logiquement, la suppression d'un objet du GTA d'origine est une action faite en plus, on peut donc le considérer comme le rajout d'un objet il me semble.
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Le fait de supprimer un objets de San Andreas, n'augmente ou ne baisse en aucun cas le nombre de slots disponibles pour les objets que vous rajoutez par la suite grâce à SA-MP.
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bonsoir,
Dans le même thème, j'aimerais savoir si il est obligatoire de définir chaque objet d'une longue liste(+de300 pour moi = 300 noms + 300 new + 300 fonctions pour supprimer un objet) pour les activer/désactiver a volonté via une commande d'un GM.
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je pense que Oui Alexandre.
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Tu n'est pas obligé de faire plein de "new" et de CreateObject
Tu peux créer une sorte de structure de ce genre.
new Float:ObjectsPos[NB_OBJET][3];
new Float:ObjectsRot[NB_OBJET][3];
new ObjectsModel[NB_OBJET];
new ObjectsId[NB_OBJET];
Ensuite tu les remplis avec les informations nécessaire et tu les créer comme ça.
InstallObjects()
{
new objectid;
for(objectid = 0; objectid < NB_OBJET; objectid++)
{
ObjectsId[objectid] = CreateObject(ObjectsModel[objectid], ObjectsPos[objectid][0]
ObjectsPos[objectid][1],
ObjectsPos[objectid][2],
ObjectsRot[objectid][0],
ObjectsRot[objectid][1],
ObjectsRot[objectid][2],
300.0);
}
}
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ET pour supprimer je suppose que c'est pareil mais avec DestroyObject ?
Merci de ta réponse très utile.