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Auteur Sujet: Probleme -> Deux dialogues se mélangent  (Lu 3012 fois)

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Hors ligne riquezoune

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Probleme -> Deux dialogues se mélangent
« le: 10 Septembre 2014, 03:44:36 »
Bonjour à tous !

Je viens me joindre à vous, car j'ai un problème que je n'arrive point à résoudre.

Situation :

- J'ai créer deux boites de dialogues (Une pour le GPS afin de choisir sa destination, L'autre pour le /equip afin de choisir ces armes).

Problème :

- au /equip, quand je prend une arme (ex celle de la listitem ==1), il va executer le listitem == 1 du GPS en plus.


Je n'arrive pas à trouver comment empêcher le script du GPS de s'enclencher quand je sélectionne un listitem dans la boite de dialogue du /equip.

Bout du code des boites de dialogues :
http://pastebin.com/FmTThJHi

Images IG du probleme : http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=868741samp001.png

(je precise que les return 1 dans les listitem n'etaient pas la avant mais le probleme existait déjà)





Hors ligne CarCrasher

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Re : Probleme -> Deux dialogues se mélangent
« Réponse #1 le: 11 Septembre 2014, 11:25:21 »
Donne nous les lignes de #define GPSD et #define LSPDEmenu

Et aussi tu mets if(!response) TogglePlayerControllable(playerid, 1);

C'est inutile, quand on dialog est fermé, c'est automatique !

Hors ligne riquezoune

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Re : Probleme -> Deux dialogues se mélangent
« Réponse #2 le: 11 Septembre 2014, 14:49:57 »
Je t'envois mes defines ci dessous

PS : J'ai mis le toggleplayercontrollable car le fait que le GPS et le /equip soit melangé me laissait freeze même après la fermeture du menu :-)

#define GPSD 0
#define vmenu 0
#define LSPDEmenu 0
#define menuaide 1

il ne faudrait pas qu'un des deux soit en position 1 ? (ou 2 vu que j'ai une autre boite de dialogue)

Hors ligne riquezoune

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Re : Probleme -> Deux dialogues se mélangent
« Réponse #3 le: 11 Septembre 2014, 15:01:07 »
Effectivement c'etait bien ca, j'avais mis les mêmes numéros et du coup ils se melangaient... quel boulet...

Par contre, il y a un autre problème que je n'arrive pas à resoudre (le tout dernier et qui m'embete depuis un temps).

Je veux binder l'allumage du moteur, mais même en mettant "PRESSED(KEY_YES)" ou sans, je n'arrive pas à allumer le moteur (mes touches sont correctement bindés).

Si vous souhaitez y jeter un coup d'oeil (ou sinon je recréer un deuxième sujet ce n'est pas grave xp) :

http://pastebin.com/1UgyCF4T

Merci en tout cas de m'avoir fait sauter le déclic CarCrasher ! Merci !

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Re : Re : Probleme -> Deux dialogues se mélangent
« Réponse #4 le: 11 Septembre 2014, 19:24:27 »
Effectivement c'etait bien ca, j'avais mis les mêmes numéros et du coup ils se melangaient... quel boulet...

En fait, je ne sais pas si tu as réellement saisit ton erreur, les #DEFINE DIALOG_MACHIN 12 servent à définir un ID (unique évidemment) à ta boîte de dialogue.
Ici, DIALOG_MACHIN remplace l'ID 12 que tu mettras ici ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_WELCOME, [...]);
Tu pourras donc réutiliser ton ID notamment dans OnPlayerDialogResponse()  sans qu'il n'y ait aucun conflit, veille surtout à ce qu'aucune autre boîte de dialogue ne possède le même ID (le problème que tu as eu).

Bonne soirée !

PS: Pour ton second problème, voici un extrait du WIKI SA-MP en français (traduit par Kiloutre qu'on remercie)

Code: (pawn) [Sélectionner]
public OnPlayerKeyStateChange(playerid, newkeys, oldkeys)
{
if(newkeys==KEY_FIRE&&oldkeys!=KEY_FIRE) // Si le joueur vient d'appuyer sur la touche de tir
{
            ResetPlayerWeapons(playerid); //On lui retire toute ses armes
}
return 1;
}

Tu pourras donc constater que tes 3-4 première lignes de codes ne sont pas bien utilisées.


Adju ♥
(-_-)



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Re : Probleme -> Deux dialogues se mélangent
« Réponse #5 le: 12 Septembre 2014, 18:37:33 »
Je me permet de donner le lien vers la page en anglais, puisque la traduction française comporte une erreur.

Lien vers la page
How (not) to check for a key, ce qui explique l'erreur dans la traduction