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Messages - CarCrasher

Pages: [1] 2 3 ... 10
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Scripting SA-MP [Pawn center] / Re : teleportation
« le: 05 Novembre 2015, 12:40:59 »
T'as surtout oublié de nous donner le script de PlayerToPointStripped & SetInterior

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Oh ça à l'air pas mal en effet, j'vais voir ça, merci, j'avais pas eu le temps de répondre ^^

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Scripting SA-MP [Pawn center] / Re : [Help] Système de Carton
« le: 28 Avril 2015, 13:28:07 »
Non pas différent de 0, parce qu'un objet peut avoir l'id 0, faut vérifier si carton[playerid] != INVALID_OBJECT_ID plutôt

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Nom de plugin: Facebook messenger
Système d'exploitation du serveur: Debian
Version du serveur: 0.3.7
Fonctionnalités du plugins: Il existe bien des plugins pour envoyer des e-mails directement dans le code du serveur, mais à l'heure ou les e-mails sont un peu à la dérive, je me demande s'il n'y aurait pas moyen, à l'aide d'un compte facebook créé au préalable, d'envoyer un message à une liste de comptes facebook. Par exemple, pour identifier une personne sur facebook il y a https://www.facebook.com/*******, et bien il faudrait placer ces ******* dans une fonction par exemple SendFacebookMessage(const user[], const msg[]);

Dans ce cas-ci: SendFacebookMessage("*******", "Report de Machin: Truc bidule cheat");


Enfin voilà, j'espère que c'est assez clair !

5
Alors déjà je te demanderais de donner un lien pour le gamemode que tu as utilisé, mais d'après-moi, si tu l'as modifié sur base de ta description de tes compétences tu as du effacer des lignes qu'il ne fallait pas par inadvertance ou sans savoir réellement de quoi il s'agissait, enfin bref, je vais regarder.

6
Le truc principal, c'est de t'assurer que t'as les plugins qu'il faut, et pour ça, normalement sous windows, tu les avais avec l'extension .dll, et sous linux, il te les faut en .so

De plus, à la ligne plugins dans server.cfg, il faut écrire PLUGIN.so (PLUGIN à remplacer par le nom du plugin).

C'est la raison principale qui fait ça ^^

Et un up après 5 heures ça sert à absolument rien sur un forum où un topic reste en tête de liste pendant quelques jours

7
Showroom SA:MP / Re : [MAP] Mapping Auto-école [SF]
« le: 01 Février 2015, 02:02:00 »
C'est bien mieux maintenant ^^

8
Showroom SA:MP / Re : [MAP] Mapping Auto-école [SF]
« le: 31 Janvier 2015, 17:00:25 »
C'est beaucoup trop vide !
En plus certaines planches ne sont pas bien alignées :mellow:
Mais bon, c'est pas trop affreusement placé ^^'

9
Aussi autre chose; j'imagine que ce n'est pas très utile de poser un gyrophare sur une voiture de police vu qu'elle en est déjà équipée, donc par conclusion, ça devrait aller sur des voitures banalisées (Pour l'infiltration ^^), et donc, vu que toutes les voitures n'ont pas la même modélisation, ce serait sympa un système qui adapte la position du gyro (pour pas qu'il aille flotter ou rentrer sous la carrosserie) au lieu de garder la même pour tous les véhicules !

Et pour économiser de la mémoire, au lieu du tableau sirene[MAX_PLAYERS], tu peux aussi utiliser la fonction IsValidObject ou encore mettre la valeur de sirene[playerid] sur -1 lorsque le joueur enlève la sirène (et en initialisant le tableau aussi sinon ça va pas être top) et regarder if(sirene[playerid] == -1) ^^

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Scripting SA-MP [Pawn center] / Re : Paquets perdus
« le: 14 Décembre 2014, 23:06:01 »
J'utilise la 0.3z R2 !

Mais maintenant que tu le dis, il y a quelque chose qui pourrait bouffer des tonnes de mémoire !

Code: (pawn) [Sélectionner]
public OnDynamicObjectMoved(objectid)
{
#if defined EVENT_NOEL
for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i ++)
    {
        for(new j = 0; j < 10; j ++)
            {
    new Float:x, Float:y, Float:z;
    GetDynamicObjectPos(sleighpresents[i][j], x, y, z);
    CreateExplosion(x, y, z, 6, 10.0);
    DestroyDynamicObject(sleighpresents[i][j]);
    sleighpresents[i][j] = -1;
            }
        }
#endif
}

(Enfin, sachant que j'ai redéfini Max_Players à 100, et qu'il y a des objets qui bougent tout le temps comme les ascenseurs pour accéder à des maisons flottantes, des parcours aériens avec des roues qui bougent etc. !)

Je vais voir ça :D


Désolé, mais il va falloir que je te remercie de m'avoir fait remarquer ça, parce que malheureusement ça marche :(

À cause de toi je vais être obligé de scripter la suite ! :kiss:

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Scripting SA-MP [Pawn center] / Re : Paquets perdus
« le: 13 Décembre 2014, 00:10:13 »
Je n'en n'utilise qu'un seul, immobile, et quand ça bug, c'est directement après le démarrage du serveur, (et aussi des fois quelques dizaines de minutes après pour voir si c'est pas un bug d'initialisation), mais le bot n'interagit pas avec noël, de plus, il est sur le serveur depuis le début (pas seulement pour noël) et n'a jamais causé de problèmes !

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Scripting SA-MP [Pawn center] / Re : Paquets perdus
« le: 12 Décembre 2014, 22:22:11 »
ça ne marche pas non plus, mais ce qui est particulièrement curieux, c'est qu'il n'y a pas vraiment de code concernant noël dans les infos envoyées dès le début de la connexion :/

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Scripting SA-MP [Pawn center] / Paquets perdus
« le: 12 Décembre 2014, 20:04:31 »
Bonjour bonjour !

Alors pour commencer à exposer mon problème je vais introduire la situation !
Sur mon serveur, j'organise des events pour les événements IRL, par exemple, à Halloween, j'ai fait envahir la ville de Blueberry (dans la campagne, mon serveur se déroule sur Red County) par des zombies (NPCs) à tuer,  on gagnait des citrouilles (Monnaie), qu'on pouvait échanger contre des vêtements d'halloween, des armes exclusives, de l'argent, etc. !

Ainsi pour Noël, j'avais fait ceci, vous deviez vous rendre à l'atelier du père noël se situant vers la rivière au sud de Red County, là, vous pouviez prendre un traineau (Objets de rennes, cadeaux, planches etc. sur un dodo invisible), et en cliquant, ça prenait le vecteur de la caméra, et ça lançait un cadeau en fonction, qui explosait lorsqu'il était en dessous de la map (GetPointZPos), ou lorsque son trajet était terminé (+- 400 mètres), on avait aussi une map rajoutant des sapins dans les jardins, des lumières de noël etc., et aussi un script qui nous attachait un objet de neige qui tombe.

Pour activer le mode Noël, Halloween, etc., j'utilise des defines:

Code: ("pawn") [Sélectionner]
//#define EVENT_HALLOWEEN
//#define EVENT_NOEL

Pour activer ou désactiver un script, il suffit d'enlever ou d'ajouter
//Compiler, Upload sur le serveur dédié et reboot.


Jusque là, tout va bien, le traineau vole bien, les cadeaux pêtent bien, la neige est pas mal, et j'avais scripté une monnaie (Les mini-cadeaux), échangeables contre un gros cadeau qui contenait des vêtements de noël, des armes, des objets, de l'exp, de l'argent, etc.

Le problème, c'est que vu que tout marchait bien, j'ai décidé de scripter la mission de Noël, en gros, le traineau apparu, vous avez une maison où le cadeau doit être livré, vous avez 100 cadeaux, une fois tous livrés, vous gagnez ceux que vous avez correctement lancé et qui n'ont pas atterri à côté !

Je script je script je script, et lorsque je lance le serveur, tout va bien, le problème est lorsque je me connecte.

Là, ça nous affiche bien le dialog qui nous demande notre mot de passe, ça affiche bien les textdraws, ça affiche un message de bienvenue, en somme, ça exécute OnPlayerConnect.

Mais justement, c'est tout ce que ça exécute, après, plus rien ne s'exécute, le mot de passe rentré ne fait rien, et la sélection de team customisée ne s'affiche pas, rien ne marche plus, alors je vais voir les logs:

Warning: client exceeded 'ackslimit' ***.***.***.***:***** (3265) Limit: 3000/sec

Alors, je me suis dit que c'était normal que ça arrive des fois, alors j'ai réessayé, et non, ça refaisait tout le temps pareil !

J'ai essayé alors de prendre server.cfg, changer l'ackslimit sur 5000, rebelote, toujours inaccessible !

J'ai bien envie de voir ce qui ne marche pas, alors je mets carrément sur 40.000 ! Le problème est que sur 40000, je peux me connecter, rentrer mon mot de passe, parfois choisir mon skin, spawn, mais après 15 secondes de connexion, le problème revient !

J'ai aussi demandé à 3 autres personnes de venir tester, pas la peine de vous dire la réponse je pense.

Ainsi, j'ai décidé de désactiver le mod Noël, résultat: ça marche. Puis, j'ai activé le mod Halloween (Qui est bien plus massif, mange beaucoup plus de variables, et de mémoire (les NPCs...), ça marche !

J'avais en effet au début pensé que j'avais peut-être brisé une limite (Mon code approche des 100.000 lignes de code), mais non.

J'ai alors décidé d'extraire mon code de Noël et de le mettre dans le gamemode lvdm fourni de base avec sa-mp. Là ça vacille, je peux aller au village, prendre un traineau, mais les cadeaux ne marchent pas, et lorsque j'annule la mission de Noël et tente de la reprendre, la commande se solde par un Server: Unknown Command...

Le plus curieux dans cette histoire, c'est que le script de Noël n’apparaît même pas encore sur la callback OnPlayerConnect !

J'ai vraiment essayé beaucoup de choses, mais ne trouve pas non plus de vraie solution sur cela, et je ne comprends pas ce qui peut causer ça, j'ai relu des millions de fois mon code, et je reste sur mon incompréhension :/

Enfin voilà; Je vous fournis le code de tout ce qui est entouré par des #if defined EVENT_NOEL & #endif (Sauf les scripts de météo qui ne fait qu'enlever certaines météos comme la pluie qui ne va pas spécialement avec la neige & le script de chargement du nombre de mini-cadeaux !), ainsi que le OnPlayerConnect:

OnPlayerConnect(playerid): http://pastebin.com/mC9b4y2C
Noël: http://pastebin.com/vRD1xV6a

P.-S.: Je sais que je respecte pas des masses de convention et que mon code est bizarrement indenté !



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Scripting SA-MP [Pawn center] / Re : [Recherche] - Object MP3
« le: 11 Novembre 2014, 03:37:40 »
L'objet qui s'en rapproche le plus c'est le beeper !

C'est 18875 ^^

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Oh juste un conseil, en gros, tu gaspilles presque 1000 ko de ram (Par PlayerText3D que tu crées !) en faisant comme ça ^^

En gros, le type de variable PlayerText3D conçoit déjà le nombre de joueurs, tu n'as pas besoin de créer un tableau ([MAX_PLAYERS]) pour une variable de ce type ^^

Donc:

Code: (pawn) [Sélectionner]
new PlayerText3D:ame;

//Là où tu mets le script
{
      ame = CreatePlayer3DTextLabel(playerid, "Miaou", ROUGE, 0.0, 0.0, 0.0, 250.0);
}

//Autre script
{
      DeletePlayer3DTextLabel(playerid, ame[playerid]);
}

Normalement ça devrait marcher ^^

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